Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E5 nach A1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, während unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E2 nach F2.

Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.

Spinne setzt mit der Bauer auf F5 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C2.

Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf spinnes König rückt von C6 nach B6 vor.

unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt E5 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F4 nach C7.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von C7 nach D6 vor. Spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
43
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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