Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Spinne setzt mit der Bauer auf C2 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Spinnes Springer rückt von E4 nach C3 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C2 nach C3.

Spinne stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann spinnes König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B6 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes König rückt von G4 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach D4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach E6.

Spinne antwortet, indem er die König von F4 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4; dann spinnes Bauer rückt von F3 nach F2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 46 s
Züge
41
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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