Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Spinne zieht seinen König von H5 nach H6 und stürzt unser Helds Springer!

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinnes Springer rückt von F6 nach G8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.

Spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor.

unser Held rückt die Läufer von D2 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von C5 nach A3 vor; dann spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A3 nach D6.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach D1.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor. Spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C7 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.

Spinnes König rückt von D7 nach D6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von A5 nach B6 vor. Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6.

Spinnes König rückt von C8 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von G6 nach F8 vor. Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H7, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von D6 nach E5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D4 führt.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Helds Springer nimmt F7 ein und lässt G5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G4 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Springer auf H6.

Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Spinnes König rückt von F7 nach E7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7.

unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4. Spinnes König rückt von E6 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C4.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 9 s
Züge
101
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.

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