Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, während unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C2.

Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. unser Held schlägt die Springer auf F6 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.

Spinnes König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D8, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.

Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann spinnes König rückt von B7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach H4 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Dame von E4 nach D4 vor; dann spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7. Von B4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von A5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 30 s
Züge
55
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.

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