Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E7 nach F6 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, während unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor; dann spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G5 nach E7.

Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Spinnes Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F6 nach E5.

Spinnes König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach G7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H5 nach G6.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H6; dann spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 59 s
Züge
53
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 41 % der Partien auf dieser Etage.

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