Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Turm schlägt unser Helds Dame auf F6.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich.

Spinnes Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und spinnes Springer rückt von F6 nach H5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D1.

Spinne stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F4 nach D5 zieht. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C3.

unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor, und spinne stellt die Springer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B5 nach D4 zieht.

Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, und spinnes König rückt von F6 nach E5 vor.

unser Held rückt die König von D3 nach E3 vor, während spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von D3 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6; dann unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D4 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes König rückt von G5 nach H6 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und gleich darauf unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne setzt mit der Springer auf D6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G6, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Spinne setzt mit der Springer auf D6 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6, während spinnes Springer rückt von F6 nach G4 vor.

unser Held rückt die Springer von C1 nach A2 vor, und spinne stellt die Springer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6. Spinne setzt mit der Springer auf F5 schach.

unser Held rückt die König von H6 nach G6 vor. Spinnes Springer erreicht H4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach C5, und mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, während spinnes Turm rückt von A1 nach H1 vor.

unser Held rückt die Springer von E6 nach G5 vor, und spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Spinnes Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt H6 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf H4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach H6, während mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach C1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Spinnes König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von F6 nach G8 vor, während spinne stellt die Springer auf G2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach C7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H6 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf G4 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne setzt mit der König auf D6 schach.

unser Held rückt die König von H7 nach H6 vor, und spinne stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Schach von Spinne: die König pflanzt sich auf D5.

unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt F8 hinter sich. Spinne schlägt die Dame auf F6 und setzt unser Held schach.

Indem er die Turm auf F6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G8, und spinnes Springer rückt von G2 nach E1 vor.

unser Held rückt die König von H6 nach G6 vor, während spinne stellt die Springer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6; dann unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G6 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach G6, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, während spinnes Springer rückt von E3 nach F5 vor.

Von G6 nach F5 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 9 s
Züge
123
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 10
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (123 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.

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