Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von D2 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, während unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D5 nach C7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach E3.
Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E3.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
unser Held schlägt die Bauer auf C6 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E3 nach D2.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinnes König rückt von C8 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. unser Held setzt das finale Matt von B8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.