Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E3 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld. Von E3 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von E3 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Turm.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, und spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt H8 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach F2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H8 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor, während spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von C3 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H6; dann unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf H6.

Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach E3 vor, und spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, und spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, während spinnes König rückt von H5 nach G6 vor. Von G3 nach G4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8.

Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.

unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.

Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die König von G6 nach F6 vor, während spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, während spinnes König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor, und spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von B4 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und gleich darauf unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor.

unser Held rückt die Läufer von D6 nach B4 vor. Spinnes Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 53 s
Züge
82
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (82 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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