Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf D3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, während unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf B2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und gleich darauf spinnes Dame rückt von B2 nach A2 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach G3 vor; dann spinne stellt die Dame auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G3 nach E1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3; dann spinnes Dame rückt von E6 nach B3 vor. unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor.

Spinne setzt mit der Dame auf B5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach C3. Spinne setzt mit der Dame auf D3 schach.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf D3 landet.

Spinnes Springer rückt von G4 nach H2 vor. unser Held rückt die Läufer von C3 nach E5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H2 landet.

Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Helds Läufer nimmt G1 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G1 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D3 nach C4.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von A7 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A1 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von E6 nach F7 vor.

unser Held rückt die Läufer von G7 nach A1 vor; dann spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5, und unser Helds König nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C7 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7; dann spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.

unser Held rückt die König von C7 nach D7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt D7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E6.

Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.

Spinnes König rückt von E4 nach F3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A1 nach E5.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 59 s
Züge
71
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
28 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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