Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H1 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.

Spinne setzt mit der Springer auf F2 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann spinnes Springer rückt von D5 nach F6 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H1, während unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1. Spinnes Bauer erreicht A2 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B1 nach A2.

Spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H3.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H5 zieht. unser Held schlägt die Springer auf H5 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H5 nach E5.

Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von E3 nach H3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, während unser Helds Dame nimmt H1 ein und lässt H3 hinter sich. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von H1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C5 nach E5.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach A6.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H4 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6; dann spinnes König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die Dame von D6 nach F6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Von F8 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B6 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Von A6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Springer von F8 nach E6 vor.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 15 s
Züge
63
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 0
Erster Schlagzug
Zug 11

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.

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