Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Turm auf B3.
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Spinne setzt mit der Bauer auf E3 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.
Spinne setzt mit der Bauer auf F4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3.
Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf F3.
unser Held rückt die König von E2 nach E1 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Spinnes Bauer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E1. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von B1 nach B3 vor; dann spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach E5.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann spinnes König rückt von G6 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, während unser Helds Läufer nimmt H2 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Spinnes Bauer fällt auf B3 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von A2 nach B3.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E3.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E3, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E3 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E3.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von E3 nach E4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Spinne stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C2, und unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt D8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C2 nach B1 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B8 nach A8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H4.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf B3.
Von G3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G2 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C1. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von C1 nach B1 zieht. Matt. unser Helds Dame auf B8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 40 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.