Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Dame auf B4.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und gleich darauf spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann spinne stellt die Springer auf H3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt H6 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Spinnes Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H6 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G7 nach E5.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.
Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6; dann spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die Springer von E6 nach C7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E7 nach A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König fällt auf C7 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach B4; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Dame auf B4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5; dann spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Spinnes König rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Von A4 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A5 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 4 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 13
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.