Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Ratte. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf D7 und besiegt Rattes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Ratte ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.
Ratte antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von A3 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Rattes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2, während rattes Springer rückt von D7 nach E5 vor.
unser Held rückt die Turm von A2 nach C2 vor. Rattes Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach G5. Von C2 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Rattes Bauer.
Ratte setzt mit der Springer auf F4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F1, während mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3, und rattes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G4.
Ratte stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von G4 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Rattes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Ratte antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4, während rattes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach H4 vor, und ratte stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E8. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach E6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C8 ein und lässt E8 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Springer von E6 nach F4 zieht. Indem er die Bauer auf C6 nimmt, setzt unser Held Ratte schach.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach E6. Von C6 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Rattes Bauer.
Rattes König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von C5 nach E5 vor, während ratte stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach D7; dann unser Helds Turm nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E7. unser Held setzt mit der Springer auf C8 schach.
Rattes König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von C8 nach B6 vor, und ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F7. unser Held setzt mit der Turm auf F5 schach.
Ratte antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5, und rattes König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor, während ratte stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G7; dann unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G3 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach H8.
Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Ratte zur Verteidigung.
Rattes König rückt von H8 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.
Ratte stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 27 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 1
Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2659 beendeten Partien gewonnen (1129 Siege, 429 Niederlagen, 1101 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 55 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 56 % der Partien auf dieser Etage.