Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach D2 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach C3.

Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, während unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt E2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C1 nach A2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf spinnes König rückt von C7 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach E5.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, während unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Spinnes König rückt von A6 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E7 nach C5.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Läufer auf C5.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die Dame von H7 nach F5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 16 s
Züge
53
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 41 % der Partien auf dieser Etage.

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