Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf C6 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von F6 nach G4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Spinnes Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. Von F4 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Springer von G4 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Spinnes König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor, und spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8.
Von A3 nach A4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von H2 nach G4 vor. unser Held rückt die König von A4 nach A5 vor, während spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Von A5 nach A6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, während spinnes König rückt von D6 nach D7 vor.
Von E3 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne setzt mit der Springer auf C7 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.
Spinnes Springer erreicht A6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Spinne setzt mit der Springer auf C6 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und spinnes König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7; dann unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während spinnes König rückt von G7 nach G6 vor.
unser Held rückt die Läufer von F2 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor, während spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 37 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.