Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Spinne zieht seinen Springer von E4 nach C5 und stürzt unser Helds Läufer!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C5.
Spinnes Springer fällt auf C5 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Spinnes Springer rückt von C5 nach E4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von B1 nach A1.
Spinnes Springer rückt von D7 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.
Spinnes König rückt von C6 nach D6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach G6 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F8 zieht. unser Held schlägt die Springer auf F8 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F8 nach C5.
Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 7 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.