Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5.
Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Von C5 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes Springer rückt von C7 nach A8 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Indem er die Springer auf B6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf A5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht. Von B4 nach C3 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf H6.
Spinnes König rückt von A7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von A8 nach A7 vor. Matt. unser Helds Dame auf A5 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 41 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 41 % der Partien auf dieser Etage.