Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Spinne rückt seinen König nach A3 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3; dann spinnes Springer rückt von E4 nach D2 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E2 nach C3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D2 nach F1 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach F1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach D2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Spinnes Springer rückt von F6 nach G8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach E3.
Spinne stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A4 nach C5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
Von B7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf B7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, während unser Helds Springer nimmt A5 ein und lässt B7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf spinnes König rückt von C7 nach B6 vor.
Von C4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B5, und unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E7; dann spinnes König rückt von B6 nach C5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C3, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C3 nach B3 zieht.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A3. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von A3 nach B3 vor. unser Held rückt die Springer von E7 nach C6 vor.
Spinnes Bauer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C4. Von A6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von C4 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A6 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4; dann spinnes König rückt von B2 nach B3 vor. Von A3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König fällt auf A3 und reißt unser Held die Dame weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A4, während unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A4 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A6 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8, und gleich darauf spinnes König rückt von B5 nach B6 vor. unser Held rückt die Läufer von F8 nach E7 vor; dann spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D7.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 14 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.