Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Helds Turm landet auf E3 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5. Spinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Läufer.

Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3, und spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E3.

Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Läufer nach G5; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Läufer von G5 nach D8 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4, während spinnes König rückt von G7 nach G8 vor.

Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8, und spinnes König rückt von F7 nach F6 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf D8.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von D8 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7; dann unser Helds Turm nimmt D8 ein und lässt H8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8, während spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor.

unser Held setzt mit der Bauer auf G5 schach.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D8 nach G8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und spinnes König rückt von E6 nach D5 vor. unser Held rückt die Turm von G8 nach C8 vor, während spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach C4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach A5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D3. unser Held setzt mit der Dame auf F3 schach.

Spinnes König rückt von D3 nach D4 vor. Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt D8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht.

Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne rückt nach A5 vor und holt sich unsere Springer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.

Spinnes König rückt von A5 nach B4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Spinne stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld. Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.

Spinne antwortet, indem er die König von B4 nach A4 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E4 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, während spinnes König rückt von A5 nach B5 vor.

unser Held rückt die Turm von E4 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E4 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Spinnes König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held rückt die Dame von D6 nach D7 vor, während spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt das finale Matt von E8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 4 s
Züge
97
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3