Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds Bauer landet auf C3 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von B2 nach C3.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5, während unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt B1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinnes König rückt von F7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F4 führt.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach E7.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E7 nach F7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von F7 nach F5.

Spinnes König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Turm von F5 nach E5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, während unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf spinnes König rückt von G8 nach H7 vor.

unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor; dann spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt C8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E6 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5; dann spinnes König rückt von H7 nach H8 vor.

unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 3 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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