Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf F1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Spinnes Bauer fällt auf G5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G4, und unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt C5 hinter sich. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf F1.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von F2 nach F1.
Spinnes König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Läufer von B4 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf spinnes König rückt von G8 nach H8 vor.
unser Held rückt die Läufer von C3 nach B4 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1; dann spinnes König rückt von F7 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von G1 nach G2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf spinnes König rückt von G7 nach H8 vor.
unser Held rückt die Läufer von D6 nach C7 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6; dann spinnes König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Läufer von D8 nach A5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E8 nach A4.
Spinnes König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held rückt die Dame von A4 nach E8 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 52 s
- Züge
- 95
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.