Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von B2 nach C3 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach C4.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D2 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinnes Bauer rückt von G4 nach G3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H2 nach G3.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt A6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5, während unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und gleich darauf spinnes König rückt von H5 nach G4 vor. unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor; dann spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5; dann spinnes König rückt von G6 nach H5 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf H3 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 54 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.