Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf E8 und besiegt Spinnes Springer!
unser Held fällt Spinnes Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während spinnes Springer rückt von D6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von G3 nach E4 vor, und spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Spinne rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G7 nach G6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.
Spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Von E6 nach C7 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf E8.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C4 nach E3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach B4. Spinne schlägt die Bauer auf C2 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Spinne rückt nach B4 vor und holt sich unsere Läufer.
Von A3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Spinnes Dame erreicht B2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor, während spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich. Spinnes Klinge fällt auf D2 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 50
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (50 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.