Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds Bauer landet auf G3 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H2 nach G3.

Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, und unser Helds Turm nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach G4.

Spinnes König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die Turm von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D7 landet.

Spinnes König fällt auf D7 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held rückt die Turm von G5 nach E5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, und unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann spinnes König rückt von D6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 7 s
Züge
51
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.

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