Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E5 nach F6 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und spinnes Springer rückt von E4 nach C3 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.
Von D2 nach C2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G5 zieht.
Von B2 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C7.
Spinnes König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die König von C2 nach D3 vor, und spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H7, und gleich darauf unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne setzt mit der Bauer auf A5 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6, und spinnes Springer rückt von C5 nach E6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach F4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, während spinnes Springer rückt von G5 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F3, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D5. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und spinnes Springer rückt von F3 nach E1 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G2; dann unser Helds Läufer nimmt G3 ein und lässt H4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E3.
unser Held rückt die König von F5 nach E5 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. Von F4 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7.
Von C5 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach F6 vor. Spinne rückt nach F6 vor und holt sich unsere Läufer.
Von E5 nach F6 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 27 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.