Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2; dann unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht.
Von H4 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. unser Held setzt mit der Läufer auf H4 schach.
Spinnes König rückt von F6 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und spinne stellt die Springer auf F2 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf D1 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G3, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt C7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während spinnes König rückt von C8 nach B7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H6, und spinnes König rückt von A7 nach B7 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.