Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Springer landet auf E4 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und spinnes König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, während spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6; dann unser Helds Springer nimmt H6 ein und lässt F5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, während spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

Von G3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.

Spinne zieht den Springer von F6 nach E4 und stürzt unser Helds Springer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Spinne rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G4.

Spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von G4 nach G3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4; dann unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes König rückt von D6 nach C7 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach E3 vor, und spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, und spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.

Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach B3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C2.

Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht. Von E3 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, während spinnes König rückt von A6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Läufer von E3 nach G1 vor, und spinne stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B4 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und spinnes König rückt von B4 nach A3 vor.

unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor, während spinne stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld. Von F5 nach E5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C2; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C2 nach D2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während spinnes König rückt von D1 nach E1 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und spinne stellt die König auf D2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C2. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von C2 nach D1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und spinnes König rückt von E1 nach D2 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf E3 schach.

Spinne stellt die König auf D1 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H1 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von E1 nach E2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 48 s
Züge
99
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3