Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, während unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach B7 vor.

unser Held rückt die Springer von G3 nach E2 vor; dann spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8, und unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach A6.

Spinnes König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die Springer von A6 nach B4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B4 nach C2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Springer nimmt B4 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B4 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5. Spinnes König fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die Bauer auf G6 und setzt Spinne schach.

Spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E8, und unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E8 nach D6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach C5.

Spinnes Springer rückt von D8 nach B7 vor. unser Held rückt die Läufer von C5 nach E7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt F4 hinter sich.

Spinnes König fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D7 nach F8 vor.

unser Held rückt die König von D1 nach E1 vor; dann spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6, und unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G3 nach E5.

Spinnes Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Spinnes Bauer fällt auf F2 und reißt unser Held die Springer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 13 s
Züge
67
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

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