Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf D2 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermauss Turm rückt von D5 nach D2 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach D2.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1; dann fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, während unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf fledermauss König rückt von C6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7; dann fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.

Fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.

Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 31 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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