Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Fledermaus rückt seinen König nach G8 vor und holt sich unser Dame.
Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Fledermaus auf.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, und unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4; dann fledermauss Turm rückt von G8 nach G6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G6 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Von F8 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C6 nach D4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G6 führt.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3.
Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf G8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermaus setzt mit der Springer auf F5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Fledermauss Springer erreicht H6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F7.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F6. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held rückt die Springer von C3 nach B1 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C6.
Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Fledermaus auf.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 55 s
- Züge
- 50
- Wie sie endete
- Aufgabe
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 13
- Erster Schlagzug
- Zug 9
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (50 Züge) dauerte länger als 33 % der Partien auf dieser Etage.