Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von D4 nach G7 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Bauer von C3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5. Von B2 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6.
Von E5 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E6 nach D7 vor, während unser Held rückt die Läufer von C7 nach B6 vor. Spinne stellt die Springer auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf G7.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht. Von A1 nach A2 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt H6 ein und lässt H8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H6 nach G6, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F6, und spinnes König rückt von D7 nach C7 vor.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 8 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.