Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F2.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach F2.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.

Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8; dann spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

Von B6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Von D5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B4 führt.

Spinnes König rückt von C6 nach B6 vor. unser Held rückt die Läufer von F8 nach E7 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H7; dann spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C5 führt.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach D6. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Spinnes König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach B8 vor; dann spinne stellt die Läufer auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Läufer nach E1. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach B4.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A7; dann spinnes Läufer rückt von B4 nach D6 vor. unser Held rückt die Dame von E7 nach D8 vor, und gleich darauf spinne stellt die Läufer auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Von D5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, während unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G6 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne antwortet, indem er die Springer von A1 nach B3 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E7. Spinnes Springer rückt von B3 nach C1 vor.

unser Held setzt das finale Matt von D7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
10 min 35 s
Züge
77
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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