Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne rückt seinen Springer nach A4 vor und holt sich unser Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2, und spinnes Springer rückt von E4 nach C5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinne rückt nach A4 vor und holt sich unsere Turm.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B2. unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C3 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von C2 nach E3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf D5.

Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinnes Springer erreicht C1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor, während unser Held rückt die Springer von C7 nach A6 vor. Spinne stellt die Springer auf B3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf B3.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Spinnes König rückt von C7 nach B6 vor, und unser Held rückt die Springer von E4 nach G5 vor. Spinne stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E6.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
45 s
Züge
41
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 5
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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