Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F3 nach D4 und schlägt die feindliche Dame.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.

Spinne schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F2.

unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor. Spinnes Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von C2 nach C3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C3 hinter sich. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf D4.

Von F3 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, während spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.

unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.

unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach H4 vor, während spinne stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Von H4 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.

Spinnes Springer rückt von C5 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4, und gleich darauf unser Helds König nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C7 nach D5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Spinne zieht den Springer von E4 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf G5.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach C2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds König nimmt B1 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.

Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach D6 vor, während spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während spinnes König rückt von G6 nach G5 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach F2 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E2 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G1. Von H2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G1 nach F1 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H1 führt.

Spinne stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F1; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F1 nach G2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F1. unser Held setzt mit der Dame auf E1 schach.

Spinnes König rückt von F1 nach G2 vor. Von F2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 17 s
Züge
99
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 2
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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