Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Turm auf A7.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor, während spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. Spinne rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. Von C1 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Von E3 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von F8 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinne stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C4, während spinnes König rückt von B7 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von C4 nach C1 vor, und spinne stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F3.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C2. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E2.
Spinne stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Dame von A8 nach H8 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G5 nach G2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E2, und spinnes König rückt von C8 nach D7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Spinne rückt nach A7 vor und holt sich unsere Turm.
Von E2 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von A7 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D3, während spinnes König rückt von D7 nach E6 vor. Von E3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5. unser Held setzt mit der Dame auf E2 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. Von F2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D2, und spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor.
Indem er die Springer auf D6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Dame nimmt F4 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf H4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während spinnes König rückt von G6 nach F7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und spinnes König rückt von G7 nach H6 vor.
unser Held rückt die König von E5 nach F6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 43 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.