Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne zieht seinen König von H8 nach H7 und stürzt unser Helds Springer!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von C5 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor, während spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt B2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach B7 zieht. Von D4 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, während spinnes Bauer rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor. Spinne zieht den Bauer von F5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D2, und spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von D7 nach C7 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Springer von F2 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf H7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Spinne zieht den Springer von G4 nach E5 und stürzt unser Helds Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Spinne rückt nach C4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C7 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinne zieht den König von H8 nach H7 und stürzt unser Helds Springer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und spinnes König rückt von G7 nach F7 vor.
Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5, während spinnes König rückt von H6 nach H7 vor.
unser Held rückt die Dame von E8 nach E6 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 23 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 7
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.