Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Spinne zieht seinen König von E6 nach F6 und stürzt unser Helds Springer!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach C5.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von C3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.
Spinnes König fällt auf F6 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach E7.
Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, während unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und gleich darauf spinnes König rückt von G7 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor; dann spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und unser Helds Dame nimmt B7 ein und lässt A8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von E5 nach F6 vor. unser Held rückt die Dame von B7 nach B5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf A7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Matt. unser Helds Dame auf B8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 5 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.