Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E2 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermauss Turm rückt von A4 nach C4 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach D2 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Fledermaus rückt nach E3 vor und holt sich unsere Läufer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G4; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus setzt mit der Turm auf C1 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf C1.
Fledermauss Springer rückt von G4 nach E3 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Von D2 nach C2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor.
unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 42 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.