Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Turm von A4 nach A7 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf C2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach B7.

Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held rückt die Turm von B7 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5; dann fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor.

unser Held rückt die Turm von D6 nach D7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und gleich darauf fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor.

Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6; dann fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Springer auf F6 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 46 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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