Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf E8.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von G5 nach F6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B1. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf E8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach C4.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B1 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.
Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann spinnes Springer rückt von C2 nach A1 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5. Spinne setzt mit der Bauer auf C2 schach.
unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B3.
unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B3 nach C1 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach A3.
Spinnes Springer fällt auf E2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A3 nach A2.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor. Spinne setzt mit der Dame auf C2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C1. unser Held setzt mit der Bauer auf F7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Spinnes König rückt von E6 nach D6 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F8 schach.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, und unser Helds Läufer nimmt H6 ein und lässt F8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C1 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A5 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach C8. Von E2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E4 nach F5 vor. unser Held schlägt die Springer auf D3 und setzt Spinne schach.
Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach G8.
Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Spinnes König erreicht F8 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, und gleich darauf spinnes König rückt von F8 nach E7 vor. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt E3 hinter sich. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf H8.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach D4. Spinne setzt mit der Dame auf C8 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Spinnes Dame erreicht A6 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D3 nach E3 vor. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf D3.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Dame springt von E4 nach D3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von A7 nach A8 vor. unser Held rückt die Springer von F5 nach E7 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 52 s
- Züge
- 97
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.