Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, während unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von B2 nach A1.
Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B3.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von B2 nach B3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A4 nach A5.
Spinnes König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von A5 nach B6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F4, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F4 nach E3.
Spinne stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C2.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4; dann spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf spinnes König rückt von F4 nach E4 vor.
unser Held rückt die König von F6 nach G5 vor; dann spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4; dann spinnes König rückt von H6 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, während unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.
Spinnes König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die König von F6 nach G7 vor.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E7.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 2 s
- Züge
- 74
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (74 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.