Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1; dann spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H7, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Spinnes Bauer fällt auf H5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G4 nach H5.
Spinne stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3.
Spinne setzt mit der Springer auf C4 schach.
unser Held rückt die König von E5 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E3 nach D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.
Spinnes Springer rückt von F6 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Spinnes König fällt auf H7 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2; dann spinnes Springer rückt von E2 nach D4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D4 landet.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und gleich darauf spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Matt. unser Helds Läufer auf D2 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 36 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.