Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf B2 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne rückt nach E5 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor. Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt A3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B2.
Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinnes Springer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C3.
Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von B2 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Läufer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, und spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.
Spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während spinnes König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor, und spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes König rückt von G6 nach F5 vor.
unser Held rückt die König von D5 nach D6 vor, während spinne stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D4; dann unser Helds König nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach D5 zieht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D8, während spinnes König rückt von D4 nach C3 vor.
unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und spinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D1. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von D1 nach E2 zieht. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach E7 führt.
Spinnes König rückt von D1 nach C1 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach F6 vor, während spinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld.
Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von B3 nach A3 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 9 s
- Züge
- 87
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.