Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Dame auf D6.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Von A4 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Dame von A6 nach C6 vor, während spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C7.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C7 nach D6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne zieht den Bauer von E7 nach D6 und stürzt unser Helds Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3. Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. Von H3 nach G3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von G3 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, während spinnes König rückt von D7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor. Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach E5, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und spinnes König rückt von C8 nach D7 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht. Von B5 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D5, während spinnes König rückt von C7 nach C8 vor.
unser Held rückt die Turm von B5 nach B7 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 6 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.