Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf D8.
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5.
Spinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Springer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und spinnes König rückt von D7 nach C6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf G5.
Spinne stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G1, während spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor.
Spinne zieht den Bauer von G5 nach H4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht. Von C6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne rückt nach C6 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes König rückt von C6 nach D6 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8; dann unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt B1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, während spinnes Springer rückt von B7 nach D8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C7 führt.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.
unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C3 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Von G3 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von D6 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von H3 nach H5 vor, während spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.
Von B6 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, während spinnes König rückt von F7 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Von F5 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F6 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf D5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7. Von C5 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach A5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. unser Held rückt die Dame von E7 nach D7 vor, und spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 4 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.