Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach G5 und schlägt die feindliche Springer.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B4.

unser Held rückt die König von D3 nach C3 vor. Spinne setzt mit der Springer auf D5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Spinnes Springer erreicht B6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne setzt mit der Bauer auf C6 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf B6.

Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. Von B6 nach C6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6, und gleich darauf unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und spinnes König rückt von H6 nach G7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf G5.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5; dann unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während spinnes Bauer rückt von E3 nach E2 vor. Von D3 nach E2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt E7 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. Von G4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G3 führt.

Spinnes König rückt von F4 nach G5 vor. unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor, während spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, während spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.

Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 1 s
Züge
69
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3