Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A6 nach F6 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von H5 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes Springer rückt von D5 nach B4 vor.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne zieht den Bauer von E5 nach F4 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F4.
Spinne schlägt die Bauer auf C2 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C2.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6; dann unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D6 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. Von A6 nach F6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Spinnes König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6, während spinnes König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held rückt die Dame von G7 nach F7 vor, und spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.
Von C6 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor, während spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8; dann unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt C4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7, während spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.
Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D4, und spinnes König rückt von B7 nach C6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C4 führt.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. Matt. unser Helds Turm auf C8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 41 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.