Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf F6 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held rückt die Läufer von C5 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B6. Von D4 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Läufer von C3 nach A1 vor, während spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach C8 zieht. Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während spinnes Springer rückt von C8 nach E7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5, und spinnes Springer rückt von H6 nach G8 vor.

unser Held rückt die König von H5 nach G5 vor, während spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5.

Spinnes Springer erreicht E7 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D5.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach F7, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F6.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C5 zieht. Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B4. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von B4 nach A4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf C3 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A4. Matt. unser Helds Dame auf A5 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 19 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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