Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. Von C1 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4, während spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A3 vor, und spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E5. Indem er die Bauer auf C7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7.
Von C5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinnes König rückt von E7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach E6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7; dann unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht.
Von G6 nach G4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8, während spinnes König rückt von B7 nach A6 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach D2 vor, und spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G7 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D5 führt.
Spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8; dann unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, während spinnes König rückt von B8 nach A8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D7 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C8, und spinnes König rückt von D6 nach E5 vor.
unser Held rückt die Turm von G8 nach F8 vor, während spinne stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E4 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach D8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Spinnes König rückt von E4 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von A5 nach C7 vor, und spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 46 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.