Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne rückt seinen König nach F8 vor und holt sich unser Dame.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und spinnes Springer rückt von E4 nach D2 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf D2.
Spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5; dann unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C2.
Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf C3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Spinne setzt mit der Dame auf D3 schach.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich. Spinnes Dame erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Spinne setzt mit der Dame auf D3 schach.
unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach B3; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Dame von B3 nach B1 zieht.
Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach C2. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach C5 vor. Spinne setzt mit der Dame auf E4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Spinnes Dame erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G3 hinter sich. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf G4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F1. Spinne setzt mit der Dame auf G1 schach.
Von F1 nach G1 verschlingt unser Helds König Spinnes Dame.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.
Spinne rückt nach D5 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor. Spinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach F7 führt.
Spinne rückt nach G7 vor und holt sich unsere Bauer.
Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne zieht den König von G7 nach F8 und stürzt unser Helds Dame.
Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4; dann unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
Indem er die Springer auf E4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D4 führt.
Spinnes König rückt von D6 nach C7 vor. unser Held rückt die König von G1 nach F1 vor, und spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, und spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor, während spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach D2; dann unser Helds König nimmt A5 ein und lässt B5 hinter sich.
Spinnes Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von D6 nach D1 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D7, während spinnes König rückt von A8 nach B8 vor.
unser Held rückt die König von A5 nach B6 vor, und spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 56 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 32 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.